TRON: Dziedzictwo
Dwudziestosiedmioletni Sam Flynn jest synem genialnego wynalazcy komputerowego i szefa firmy Encom, Kevina Flynna, który zaginął w 1989 roku. Otrzymuje informację świadczącą o tym, że Flynn senior żyje. Trop prowadzi do opuszczonego salonu gier komputerowych, gdzie Sam odkrywa tajemnicę zniknięcia ojca oraz wkracza w wirtualny świat, w którym Kevin żył przez ostatnie 25 lat.
Wraz z lojalną powierniczką Quorrą, ojciec i syn wyruszają na wyprawę przez wizualnie olśniewający, cyfrowy wszechświat, który stał się jeszcze bardziej zaawansowany i nadzwyczaj niebezpieczny. Uratowanie Kevina będzie jednak niezwykle trudne...
TRON: Dziedzictwo
obsada: Jeff Bridges, Olivia Wilde, Garrett Hedlund, Michael Sheen
reżyseria: Joseph Kosinski,
scenariusz: Adam Horowitz, Edward Kitsis,
zdjęcia: Claudio Miranda,
muzyka: Daft Punk
akcja/fantastycznonaukowy/przygodowy, USA, 2010, 127 min
KINO MILLENNIUM: 25.12.2010 – 06.01.2011
Dawna legenda, współczesna technologia
W 1982 roku miała miejsce premiera filmu „TRON” w reżyserii Stevena Lisbergera. Była to niezwykle ważna data w historii komputerowej animacji. Po raz pierwszy na tak wielką skalę stworzono wirtualne dekoracje i użyto grafiki komputerowej. Połączono je zręcznie z tradycyjną, ręcznie malowaną animacją. Był to zatem pierwszy film, wykorzystujący w tak wielkim stopniu nowe technologie, zrealizowany przez wielkie studio. Laserowo zeskanowany bohater grany przez Jeffa Bridgesa (w późniejszych latach zarzucono tego rodzaju koncepty na rzecz różnego rodzaju podłączeń neuronowych – do komputera przenosiła się tylko jaźń bohaterów, a nie ich ciało) walczył we wnętrzu komputera ze zbuntowanym programem, który sam stworzył.
„TRON” uznano z biegiem czasu za dzieło nowatorskie. Zwracała uwagę zwłaszcza efektowna strona graficzna, szczególnie widowiskowe wyścigi wirtualnych motocykli zostawiających za sobą ściany światła. Na podstawie filmu powstała wkrótce popularna i z biegiem lat udoskonalana gra komputerowa. „TRON” doczekał się także serii – przeważnie mało udanych – naśladownictw, jak chociażby „Władcy podziemi” (1985), gdzie geniusz komputerowy walczy z morderczym programem-grą o swoją dziewczynę, czy „Arcade” (1993), gdzie walczy z kolei o życie uwięzionych przyjaciół. Ekranizacje gier komputerowych i filmy na temat wirtualnego świata były przez lata raczej utworami niszowymi, po części ze względu na bariery technologiczne, po części z powodu marnych scenariuszy. „TRON” pozostawał jednym z chlubnych wyjątków i stopniowo zdobył legion wyjątkowo wiernych fanów. Dzisiejsza kontynuacja filmu powstała w zupełnie innym świecie, w którym rewolucja cyfrowa przeszła wszelkie wyobrażenia i oczekiwania, a gry komputerowe stały się powszechne i coraz bardziej technicznie i fabularnie wyrafinowane.
Lisberger wspominał, że już dziesięć lat temu zaczął namawiać szefów wytwórni Disneya do realizacji dalszego ciągu filmu. – Widziałem, jak ciemne włosy niektórych decydentów oprószała siwizna – żartował – a pomysły na film stale się zmieniały. Wreszcie odniosłem wrażenie, że projekt trafił w ręce właściwych ludzi. Próbowaliśmy przedtem kilku różnych ujęć tematu, ale dopiero to ostatnie naprawdę koresponduje ze współczesnością. Jeden z producentów, a zarazem prezes zajmującej się developmentem firmy Ideology Inc., Sean Bailey, wspominał:
– Jakieś cztery lata temu pojawili się u nas ludzie z Disneya z kilkoma szkicami scenariuszy, które powstały jeszcze w latach 90. Szczerze mówiąc, nie do końca uznaliśmy je za interesujące. Naszym zadaniem było przedstawić realizacyjne możliwości poszczególnych pomysłów, więc spotykaliśmy się w tym celu kilkakrotnie ze scenarzystami. W końcu nadszedł moment, w którym trafiliśmy na coś wyjątkowego. Byliśmy przekonani, że ma szansę powstać nie tylko rzecz niepowtarzalna pod względem technicznym, ale i mocno angażująca emocje widza. Bardzo ważnym wydarzeniem było – niejako przypadkowe – odkrycie najwłaściwszego reżysera przez producenta Justina Springera. Obejrzał medialną prezentację (jedną z wielu, jakie zalegały w jego biurze) Josepha Kosinskiego i zachwycił się nią. Był przekonany, że ten absolwent architektury Uniwersytetu Columbia, z sukcesami w reklamie, wniesie do projektowanego filmu świeże spojrzenie i wizualną wrażliwość.
– Media i film zmieniają się ostatnio w sposób niezwykle dynamiczny. Myślę, że Joseph ma wielkie predyspozycje, by stanąć na czele takiej rewolucji – entuzjazmował się producent Bailey. Dlatego przekonał decydentów z Disneya, by dali młodemu twórcy szansę i wspólnie z nim przygotował rodzaj prezentacji, która ukazywała świat „TRON-a” z perspektywy nowych technicznych możliwości – chodziło o sceny ze świetlnymi motocyklami i walki za pomocą świetlnych dysków. Rezultat ich pracy został przedstawiony w 2008 roku podczas zlotu fanów w San Diego (Kalifornia) Comic-Con i wzbudził wielkie uznanie widowni. (Comic-Con, coroczny zjazd przyciągający ponad 100 tysięcy fanów z całego świata, jest wielkim świętem komiksu, filmu, telewizji i popkultury. Comic-Con, największy tego rodzaju zlot na zachodniej półkuli, stał się platformą promocji i wprowadzania na rynek filmów oraz okazją do zaprezentowania najnowocześniejszych gier komputerowych, animacji i zabawek.) W rezultacie Kosinski dostał od studia zielone światło.
Świat TRON’A
Dla reżysera i ściśle z nim współpracującego scenografa Darrena Gilforda było oczywiste, że spektakularny wygląd wirtualnego świata musi nawiązywać bezpośrednio do oryginalnego filmu. Powinien zachować jego klimat, ale o wiele go przewyższać. – Jeśli chodzi o film z 1982 roku, dominowały tam wizualne kompozycje geometryczne, bardzo proste, bo takie były wówczas możliwości komputerowej grafiki
– tłumaczył scenograf. – Obecnie możemy stworzyć świat bardzo zbliżony do organicznego. Ale zdecydowaliśmy wspólnie, że wyraziście podkreślimy jego wyczuwalną sztuczność. Zmiękczyliśmy zatem cienie i formy, ale zachowaliśmy w dużej mierze ich charakterystyczny geometryczny charakter. David Levy, który pracował nad koncepcją wyglądu
nowego świata, tak to wyjaśniał: – Stary film był punktem wyjścia. Idea Josepha była taka, że nowy wirtualny świat jest bardzo zbliżony do realnego, ale zachowuje niepokojący, wyczuwalnie odmienny charakter. Kosinski dodawał: – Naszym celem było, by publiczność nie mogła odróżnić scen, które zostały zrealizowane głównie w komputerze
, od tych, w których główną rolę odgrywają dekoracje czy blue screen. Chodziło o efekt spójności, zacierania granic. Pomimo to, granica wynikająca z odmienności realu i wirtualu miała być wyraźnie zaznaczona. Bridges z kolei mówił: – Rzecz jasna, nowy film zasadniczo różni się od poprzednika. Dzisiejsze komputerowe techniki dają o wiele większą iluzję realności. Wydaje mi mi się, że udało się to w pełni wykorzystać.
Siedzibę Encomu zagrał słynny, nowo wybudowany hotel Shangri-la w Vancouver, tam też powstał apartament nadbrzeżny Sama, znajdujący się w kontenerze. Wykorzystano w ten sposób malowniczą panoramę miasta. Dom Kevina, Flynn's Arcade oraz End of Line Club zbudowano w miejscowych sześciu halach zdjęciowych. Tam też powstały ulice wirtualnej krainy, w skali większej niż zwykłe ulice. Dwudziestu pięciu grafików i specjalistów od dekoracji pracowało nad harmonijnym połączeniem realnego wyglądu budynków z blue screenem i dekoracjami całkowicie wygenerowanymi w komputerze. Stworzono w ten sposób ponad 70 planów zdjęciowych, z czego tylko piętnaście było dekoracjami w pełni zbudowanymi w realu. – Każdy plan zdjęciowy w wirtualnym świecie zaprojektowaliśmy niejako od podstaw i w najdrobniejszych szczegółach – mówił reżyser. – Sam zajmowałem się scenografią, więc wiem, jakie to ważne, by zachować wiarygodność i spójność wizji. Ta kombinowana technika prowadziła do logicznego wniosku, że trzeba kręcić nie tylko w studiu, ale i w plenerze. – Spędźmy trochę czasu w prawdziwym świecie – powiedział Joseph. Filmowaliśmy więc ruchliwe ulice i panoramy z najwyższych budynków – wspominał Bailey.
Sporą trudnością było użycie kamer 3D, które są ciężkie i mają specjalne wymagania, zwłaszcza dotyczące precyzyjnego oświetlenia. – Czasem przypominało to koszmar – przyznał szczerze Gilford. Wykorzystano sporo obrazów z poprzedniego filmu poddanych cyfrowej
obróbce, zwłaszcza jeśli chodzi o tajemne laboratorium Flynna seniora. Bailey podsumowywał: – To nie była łatwa praca, trzeba też zaznaczyć, że to nie jest też film o internecie. Sieć jest czymś więcej – niezwykłą krainą fantazji, bogatszą i o wiele bardziej mroczną niż w pierwszym filmie.
Światło, więcej światła
To, co w koncepcji twórców wyróżnia wirtualny świat Sieci, to przede wszystkim światło. Przeszklone wnętrze klubu, niezwykłe budynki oświetlone w inny sposób niż w prawdziwym świecie, a także świetlne kombinezony. By wyglądały naprawdę efektownie i wiarygodnie, stworzono je nie za pomocą komputerów, lecz w tradycyjny sposób. Użyto specjalnych lamp luminescencyjnych, a kostiumy sporządzono z lateksu oraz – w przypadku Syren – z gumy stosowanej w produkcji balonów oraz spandeksu. Proces ubierania aktorów w naszpikowane elektroniką kostiumy był długotrwały (w przypadku Syren trwało to aż trzy godziny) i czyniono to na ułatwiających to trudne zadanie specjalnych platformach. Łącznie stworzono 140 świetlnych kostiumów.
Architektura była połączeniem nowoczesności – liczne minimalistyczne wnętrza i efektownie podświetlane budynki – z tradycją (neowiktoriański dom Flynna). Ta ostatnia była ulubioną scenografią reżysera. – Pomysł był taki, iż żyjąc w wirtualnym świecie, Flynn chce się maksymalnie przybliżyć do tego, co mu przypominało świat realny, stąd ta faktura mebli, a nawet jedzenia – wyjaśniał Kosinski.
Ważną częścią pracy scenografów było wykreowanie aren do walki i wyścigów świetlnych motocykli, które są wielce popularną rozrywką w wirtualnym świecie. – Nasz wysiłek poszedł w takim kierunku, by osiągnąć efekt pełnej trójwymiarowości, jak w wirtualnej grze w szachy, ale na o wiele większą skalę – mówił Bailey. Trzeba też wspomnieć, że w kontraście do skąpanych w świetle przestrzeni krainy Sieci, na jej obrzeżach rozciągał się groźny mrok, symbolizujący opresyjny charakter rzekomego raju.
Nad legendarnymi już świetlnymi motocyklami, pamiętanymi przez wielu z pierwszej części filmu, pracował Daniel Simon, były designer firmy samochodowej Bugatti. Motocykl z kierowcą w kombinezonie stanowią jedną całość, ale kierowca musi mieć swobodę naturalnego ruchu – to stanowiło główne wyzwanie. – W sposób tradycyjny zaprojektowałem każdą część i szczegół motocykla-prototypu, potem moje rozwiązania specjaliści od komputerów przenieśli w wirtualny świat komputerowej animacji – opowiadał o swej pracy Simon. W podobny sposób powstał wyścigowy samochód Light Runner czy pojazd Recognizer poszukujący nieprawomyślnych programów komputerowych, Solar Sailers – napowietrzne pojazdy transportowe, i wreszcie Recifire, ogromny powietrzny statek bojowy mieszczący całą armię Clu 2.0.
Pojazdy lub ich wielkie fragmenty zbudowała firma Wild Factory, projektująca między innymi prototypy dla firmy Volkswagen. Lśniące dyski wyrażające jądro każdego komputerowego programu, jego esencję i bank pamięci, używane były w świecie wirtualnym jako broń i wracały do użytkownika niczym bumerang. Sterowane były drogą radiową. – To bardzo ważne gadżety, twój dowód tożsamości i główna broń w wirtualnym świecie – mówił Kosinski. Nowatorskie przykłady użycia technologii bardzo długo można by wyliczać. Po raz pierwszy skoordynowano w filmie 3D wykreowane w komputerze ciało i głowę młodszej wersji Bridgesa czyli Clu 2.0, za pomocą znanej już, ale wielce udoskonalonej techniki „facial capture”, po raz pierwszy użyto na taką skalę świecących się kostiumów, wyprofilowanych cyfrowo dzięki programowi Computer Numerical Cutting. Po raz pierwszy cały film 3D zrealizowano za pomocą taśmy 35 mm.
Kosinski był szczególnie dumny ze stworzenia wirtualnej wersji młodego Bridgesa, która jest w stanie sprostać prawdziwym aktorom. Oczywiście kontrolę nad postacią miał dzisiejszy Bridges, który do gry używał specjalnego hełmu, ale obraz twarzy Clu 2.0 powstał na podstawie precyzyjnego komputerowego modelu ukazującego aktora w wieku około trzydziestu lat. Eric Barba, spec od efektów specjalnych, tak komentował rezultat tych zabiegów: – Moim zdaniem efekt jest po prostu zdumiewający. Tak jakbyśmy widzieli rolę Jeffa z 1980 roku – ta sama mimika, mowa ciała. Można powiedzieć, że Jeff został w ten sposób pierwszym aktorem w historii, który za partnera ma młodszą wersję samego siebie.
Musicie to poczuć!
Bailey stwierdził z zadowoleniem: – Użyliśmy technologii jeszcze nowszej generacji niż w „Avatarze” do stworzenia iluzji wirtualnego świata. Publiczność nie towarzyszy Samowi w jego niezwykłej podróży, przeżywa ją wraz z nim. W pełni można to odczuć w wersji, która jest prezentowana w kinach IMAX.
– Jestem przekonana, że film przemówi zarówno do dawnych wielbicieli „TRON-a”, jak i do nowych, o pokolenie młodszych widzów. Naprawdę będzie można zobaczyć w naszym filmie efekty, jakich jeszcze na ekranie nie było, takie, że aż szczęka opada. Nie trzeba znać starego filmu, by dać się ponieść naszej opowieści – podkreślała Wilde.
– To nasz „Czarnoksiężnik z Oz”, podróż w świat wyobraźni, a zarazem pełna powszechnie zrozumiałych, głębokich emocji opowieść – mówił dumny ze swej pracy realizator.
KINO MILLENNIUM:
TRON: DZIEDZICTWO (USA, 8 l.)
Bilety indywidualne: 15 złotych,
Bilety zbiorowe: 13 złotych.
Opr. na podstawie materiałów od dystrybutora.